Abstract:
El presente artículo reseña los resultados de la investigación que tuvo como objetivo determinar el uso de la gamificación como estrategia para fomentar el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de cuarto grado de la Institución Educativa Manuela Beltrán del municipio de Villavicencio. Se dio inicio con la aplicación a 38 estudiantes de una prueba diagnóstica tomada del programa del Ministerio de Educación Nacional, Todos a Aprender para el grado tercero de primaria, que permitió a través de recolección de datos, análisis e interpretación de resultados determinar las falencias en sus niveles literal, inferencial y crítico. Posteriormente, se abordó como alternativa de solución pedagógica implementar las dinámicas, mecánicas y componentes propias de la gamificación, en el diseño, elaboración y aplicación de un juego de tablero temático basado en leyendas colombianas, denominado SanChel; el cual a través de retos, recompensas, desafíos y niveles permitió a los estudiantes avanzar a medida que mejoraban su comprensión lectora.