Abstract:
Este trabajo tiene por propósito Identificar la cultura de consumo de los usuarios de videojuegos de adolescentes entre 12 y 17. Caso jóvenes de nivel socioeconómico medio de la ciudad de Medellín, para esto es requerido tener claridad de los conceptos cultura, cultura de consumo, creencias, valores, costumbres y representaciones mentales. La cultura es una construcción mental y aprendida de la que se desprenden conocimientos y comportamientos; es un proceso en el que se manifiestan creencias, valores y costumbres. Giménez (1982) afirma que “la cultura así concebida se adquiere mediante el aprendizaje entendido en un sentido amplio (no sólo como educación formal, sino también como asuefacción inconsciente)” (p.7), como resultado de esta construcción se definen conductas de consumo y representaciones mentales.